COVID-19 全球爆發 人類孤獨感增生「存在感」刷起來
新冠肺炎 (COVID-19) 從 2019 年末起,肆虐全球,為防堵及有效控制病毒,各國採取封鎖、隔離、制定社交距離;企業、學校紛紛開始遠端工作 (Work From Home) 或遠端教學,疫情帶給工作與生活形態強大衝擊,將人有形與無形的距離拉得更開,法國著名作家巴爾扎克(Honoré de Balzac)曾說:「在各種孤獨中間,人最怕精神上的孤獨。」雖然每個人都是獨立個體,但卻無法離群索居,彼此越來越疏遠,這也對需要社交的人類而言,心裡無疑產生莫大壓力,好在科技發展迅速,從 AI、IOT 到現今的 5G 技術,帶來前所未有的便利性及新高度。在多樣技術整合下,人類腦洞大開,將「虛擬科技」融入日常,讓虛擬與真實結合,透過虛擬實境 (VR)、增強實境 (AR)、延展實境 (XR) 等相互應用,創造體驗者 (用戶) 的存在感,藉由虛擬分身,在虛擬世界展開具有「存在感」的觸覺交流。
AR 及 VR 虛擬應用創造「存在感」的價值, 讓人與人之間克服空間、時間等物理限制,彼此同時存在於虛擬環境中,進行「親自」交流,遠超過使用螢幕或行動裝置進行視訊或通話的「表面」交流,而專業諮詢機構 — 資誠(PwC)在報告1中提到,2030 年 AR/VR 將為全球經濟增加 1.5 兆美元;另外,XR 也是未來發展趨勢重點,XR 是整合所有沈浸科技的形式,包括 AR、VR 及混合實境 (MR),延展我們在 AR 及 VR 感受,創造完全沉浸式體驗,目前 XR 市場也持續成長,根據市場研究公司 Statista 分析報告指出預計到 2023 年將會超過 180 億美元。
後疫情時代 X 5G 提高虛擬應用市場
VR 及 AR 市場目前以遊戲及影視娛樂應用為主,在遊戲方面,玩家從單純透過螢幕、手持控制器打怪,進而藉由 VR 穿戴設備,沉浸於遊戲中,與對手來一場「真實戰鬥」或是透過行動裝置,將 AR 虛擬物件投射至現實環境中,以近幾年紅翻天《Pokémon GO》為例,透過 AR 技術將訓練師們與夥伴寶可夢融入真實生活環境,為真實世界帶來奇幻體驗,根據市場研究公司 Statista 調查指出 2017 年開始,VR 遊戲市場約 4 億美金產值,未來在 2024 年預估成長至 24 億美元,VR 及 AR 在遊戲上的應用帶給民眾新奇的娛樂享受,刺激人類的五感神經;隨著 5G 時代來臨,大頻寬、高傳輸速率、低延遲特性,促使 VR/AR/MR/XR 應用需求越來越強,加上疫情推波助瀾下,遠距工作、非接觸式業務、會議輔助、醫療、教育甚至到虛擬的社交活動等需求成長,提高 AR 與 VR 市場,HTC VIVE 積極創建 XR 生態圈,在今年中推出 VR 虛擬會議服務-VIVE Sync,這是一款多人面對面共享空間的虛擬實境會議應用服務,使用者可創建屬於自己的虛擬人像,大家聚在虛擬空間,如同真實般與身邊同事或朋友聊天、拍照,更能以內置的 3D 繪圖功能,揮動控制器畫筆,在空間內創造五彩繽紛的立體藝術作品,並在虛擬空間上的共享資料進行標註等操作,更可透過 VIVE Sync 邀請遠方的親朋好友一同虛擬世界中見面聊天,打造存在體驗。
虛擬技術創造共感體驗 讓閱聽眾真正存在於作品中
除了虛擬技術在遊戲產業被廣泛應用,在影視娛樂產業面,根據高盛(Goldman Sachs)預測 2025 年,虛擬實境影視市場總額將達到 32 億美元,未來虛擬實境影視形式將越來越多元。目前無論是 AR 或 VR 單一運用,或是結合製造沉浸式 XR 體驗,就是要創造共感及存在體驗,把內容選擇權交回觀眾手裡,虛擬技術讓閱聽眾體驗到前所未有的真實感,當然,促使導演或是製作團隊在製作內容時,必須砍掉舊思維,將虛擬技術作為說故事的媒介,內容將更為真實,創作與眾不同的影視內容。
HTC VIVE 旗下以內容創作為主的 HTC VIVE ORIGINALS 了解創造全感體驗及存在感的重要價值,除了以技術建置虛擬空間、場景外,並積極與各領域合作,打造真實沉浸體驗,推翻導演視角拍攝作品,主導觀眾的觀看形式,改由觀眾選擇自己真正喜歡視角,成為內容主人,以前是「我思故我在」,現在則以科技創見「我 VR 故我在」的存在感。
虛擬 X 娛樂 創造精采生活體驗 連結彼此的存在感
HTC VIVE ORIGINALS 以不同虛擬型態創作,使用戶體驗前所未有的娛樂新感官享受,從 3 DOF 的 360 度空間,環景觀看作品,再來融入互動,讓體驗多了參與存在感,接著再到 6 DOF 技術,你可以自由自在地在虛擬空間移動行走,真正沉浸作品中。今年我們更打造全亞洲第三座立體容積攝影棚(Volumetric Capture Studio),容積攝影是下一代影像新技術,顛覆傳統掃描建模,以更快速的方式建立具有體積維度的立體影像,棚內藉由 8 支立柱,32 個鏡頭,在一秒內擷取 30 個至 60 個動態立體影像,結合 VR 技術,可運用於電影、戲劇、音樂、電玩、文創等產業中。HTC VIVE ORIGINALS 總經理劉思銘表示:「從這裡開始,用戶可真正從全自由視角的方式和角色身處同一個世界,這樣技術將驅動內容有更巨大的創作自由,相信虛擬世界將取代現在更多實體活動。」
從電影、動畫、藝術再到音樂領域
HTC VIVE ORIGINALS 從 2016 年開始,每每推出新作,便受國際各大影展好評,2016 年與蔡明亮導演合作首部華語最長 VR 電影《家在蘭若寺》,就在威尼斯影展大放異彩,這是蔡明亮導演首次以 VR 作爲技術,以第一人視角,觀眾 360 度環視並品嚐每一鏡頭背後的意義,蔡明亮曾於訪問中表示「觀眾在 VR 裡,自己就變成剪接師了,他們可以自由用視覺、聽覺組合我的長鏡頭。」而《家在蘭若寺》將畫質提升至 8K,影像更為真實;爾後我們邀請侯孝賢及廖慶松導演擔任監製,邀請 5 位金獎導演邱陽、李中、趙德胤、陳勝吉與曾威量,打破傳統敘事框架為電影開創新局面,五位導演用不同視角創造觀眾可一起參與其中,成為電影角色一員的內容。
除了電影外,藝術也是生活娛樂一環,我們與日本知名藝術家,有「神隱少女」之稱的小松美羽合作 VR 互動藝術《祈禱》,觀眾跨時跨域,直接進入藝術家的世界觀,為藝術創作開啟了新的創作媒介,在虛擬空間內無限延伸創作自由度,HTC VIVE ORIGINALS 總經理劉思銘也分享 VR 正以科技的力量,推動一場全球性新文藝復興運動,《祈禱》導入了 IP 的觀念,藝術品 IP 化,未來《祈禱》將結合體感與互動、發展線下裝置藝術,同時也開放在線上下載體驗,創造多元的商業模式。
接著,我們以 VR 沉浸式及無界限空間特性,透過 3DOF 及 6DOF 製作技術,讓動畫說故事的空間變大,實現更多想像力。HTC VIVE ORIGINALS 與法國製作公司 Atlas V 共同出品、聯合製作的全球華語首部沉浸式動畫《咕嚕米的眼睛 Gloomy Eyes》,運用遊戲引擎即時運算的 VR 動畫電影,搭配 HTC VIVE 6 自由度、全方位自由移動功能,觀影者可以在動畫中隨意走動,近距離觀看每一細節,由你來選擇觀看畫面,猶如漫遊在動畫的世界中。
而我們目前著手製作第二部動畫,是亞洲首部以 VR 科技結合逐格偶動畫作品《病玫瑰 THE SICK ROSE》,超越傳統 2D 逐格動畫體驗,將最具手感人文的逐格偶動畫,用虛擬實境的全景製作,呈現不只是全新的沉浸式偶動畫體驗,更希望藉此展現台灣傳統的手工藝之美與結合科技特有的溫度。《病玫瑰 THE SICK ROSE》更獲今年第 77 屆威尼斯影展創投項目,也是 12 部入選作品中,唯一亞洲全自製作品,預計於 2021 年推出。
除了推出電影、藝術作品啟動眼球革命外,我們也讓聽覺有新的變革,與知名視覺特效團隊「有機像素」合作,使用 6 DOF 及容積攝影打造歌手安溥 XR 互動音樂作品《蘚的歌唱》,讓粉絲進入安溥音樂世界悠遊探尋,近距離與偶像接近;日前我們將《蘚的歌唱》結合體感裝置,打造全球首創體感音樂漫遊《安溥 – 蘚的歌唱:音境漫遊》,更以全球最高畫面規格 8K、60fps 製作,體驗者戴上頭顯並乘坐在 360 度旋轉式動作體感椅上,跟著畫面、旋律實際感受音樂作品裡的逡巡、漂浮、懸空、翱翔,落實「用身體聽歌」完全沉浸式體驗,享受一場如真似幻的音樂旅行,在 2020 年參與文策院舉辦的 TCCF 創意內容大會的「未來內容展示體驗」,提供粉絲親自感受 XR 魅力,每天場次爆滿,更被大讚超越想像的全方位感官體驗。
改變並增加市場需求 豐富用戶體驗
《安溥 – 蘚的歌唱:音境漫遊》將音樂轉變為豐富真實的視聽享受,促使音樂不再只是單一用 MV 或是實體表演展現,藉由數位科技導入,立體化音樂所要傳達的全感訊息,重新演繹音樂型態,創造全感體驗,為音樂產業注入新活水,帶來革命性變革,打造全新商業模式。
HTC VIVE ORIGINALS 運用 XR 技術及創意,推出多元作品,邀請觀眾用不一樣的角度體驗作品之美,我們也了解 VR 設備昂貴,目前較難成為人人一機的市場趨勢,有鑑於台灣的原創力強大,已經有越來越多的導演以虛擬技術製作影視音作品,站上世界舞台,讓世界看見台灣的科技能量與創意力,身為虛擬技術領先者的我們,落實 VR 生活化,成為娛樂選擇之一,我們與台北長春國賓影城合作,打造「VR 劇院」,希望透過與影院合作,讓更多無論是我們或是其他來自世界各地的優秀作品,走入生活,讓更多民眾觀賞,也讓觀眾在看電影時,多一個身歷其境的的觀賞內容選擇,為了有穩定的播映,HTC VIVE ORIGINALS 自行開發 VR 劇院系統,走遍 50 多個國際影展,大獲好評,2020 年八月我們獲威尼斯影展 VR 單元,官方唯一指定台北線下合作夥伴,為我們的 VR 劇院開幕打頭陣,未來也會推出不一樣的內容,提供觀眾電影、遊戲等,市場多大,VR 就多大,我們都願意嘗試任何跨領域的可能性。